Создание оружия в Скайриме
Что ж,многие задают вопросы по этой теме,я решил всё таки написать урок по этой теме что бы вопросов стало меньше.ЧТо ж,начнём!
И так заходим в наше любимое окошко: Object Window
Раздел: Items > Weapon
Я взял: Меч клинков (AkaviriKatana)
Рис. 1
Открываем его и видем чудо окно под названием Weapont.Как же тут все непонятно!
Я вот сам непонимаю нечего!Но щас мы разберёмся,отставить панику!
Начну с самого простого и не нужно плеваться и говорить: Да я это знаю,да не томи,давай сразу к делу.
Кто то знает,а кто то незнает,я делаю урок не для одного человека,а для всех,так что внимательно читаем,возможно что то вы и незнали.
Вначале идёт: ID - Это знают все,ну почти все, ID уникальный номер(в данном случае состоящий из английских и только английских букв),по этому ID можно найти ваше оружие в базе
данных и использовать в скриптовых функциях,а так же это самое главное чем ваше оружие отличается от других оружий.Ладно,далее идёт: Name (Название),и не говорите мне Имя!Я
знаю что переводится в точности как Имя,так как знаю английский и все мы помним фразу: "What is thy name?" "Как твоё имя?" Но подумайте сами,какое может быть имя у меча или
лука?Его разве можно звать?Это неодушевлённых объект и его можно только называть и назвать,думаю я донёс до вас свою мысль и убедил вас.Название которые мы дадим оружиею
будет отображатся в игре,т.е в инвентаре,при покупке,вообще всегда если мы будем контактировать с этой вещью.
Что ж,далее: Enchanting,я незнаю что это,на этом закончим урок....хех,конечно я шучу,это эффект заочарования который мы можем дать данному оружию,эффект мы должны выбрать
из списка.А знаете что!Я отойду от цели своего урока и научу вас делать эти самые заочарования,на всякий случай)
В общем заходим в раздел: Magic > Enchantment
Открываем BoundBattleaxeEnchantment и прописываем:
Id я дал aaaFantomZach1
Имя: Усмирение буйных
Тип: Зачарование.
Рис.2
Удаляем все эффекты в Effects и жмём правой кнопкой мыши New и появляется окошко: Effect Item
Рис.3
Я в Effect выберу ParalysisFFContact
В Area: 0,так как нам нужно только на одного человека,хотя можно поставить 1000 и все вокруг будут парализованы)))
В Duration 18 s
Т.е это паралич,который вырубает цель на 18 секунд.Можно сделать и дней,ну это уже читерство)))
Что ж,жмём ок,потом ещё раз ок,и заходим обратно в Меч клинков (AkaviriKatana),урок по заочарованию был не настолько подробным,потому что это урок по оружию и я нехочу
распылятся,что ж,ставим из списка наш: aaaFantomZach1
Исправляем ID на свой,я поставил: aaaFantomiWeapon001
Name: Тестовое оружие,жмём ок,и ещё раз и заходим в наше новое созданное оружие под ID aaaFantomiWeapon001,вот и всё.
Урок закончен))))))Я шучу?Да конечно я шучу!Какой это урок если я нечерта необъяснил в нём!
Так мы остановились на Enchantment:Это колличество зарядов в вашем заочарованном оружии.Эти заряды восполняются с помощью камней душ,в общем я поставил 5000,и с самого
начала оружие будет полностью заполнено на 5000 пунктов зарядов.
Далее Value: Цена оружие за которое мы можем купить и продать это оружие,в общем красная цена грубо говоря,но на цену влияют ваши навыки в игре,так что указанная тут цена не
будет точной при покупке или продаже.
Template:Всё просто,это Шаблон по которому будут настроены все данные вашего оружия!Вы можете выбрать из списка стандартных оружий и все параметры заменятся на то самое
оружие которые мы выбрали из списка,но мы делаем своё так что нам это не прегодится.
Смотрим правее:Skill:Это навык,который связанн с этим оружием.Т.е именно этот навык будет вылиять на это оружие и будет развиваться при обращении с этим оружием,но обычно
если двуручное оружие то ставится двуручное,так как оно должно развивать именно этот навык.Ещё правее идёт Equip Type: (Тип ношения) тут указываем как будет носится ваше
оружие тем кто его берёт.В списке есть:
None – не имеет типов ношения,т.е нельзя носить
BothHands - Актёр держит двумя руками
EitherHand - Актёр держит любой рукой
LeftHand - Актёр держит левой рукой
Potion - Актёр держит как зелье
RightHand - Актёр держит правой рукой
SHIELD - Актёр держит как щит
Voice - Актёр использует как голос
Из этого всего в оружии использется в основном только BothHands и BothHands
У нас одноручное оружие и я ставлю:EitherHand(Его можно держать любой рукой)
Ниже: Damage per second(Повреждения в секунду)-Редактор сам подщитывает и выводит эту цифру.
Что,ж разберём раздел: Flags(Флаги)
NPCs Use Ammo:(НПС использует стрелы) Обычно НПС не использует стрелы в инвентаре.При установке этого флага,он будет использовать их только для этого оружия.
Ignores Normal Weapon Resistance: Больше не используется.
Automatic: Не применяется.
Can"t Drop: Оружие не может выпасть когда носящий его НПС или игрок умирает.Как правило, используется для оружия, которое встроенно в актера или доспехи.К примеру двемерские
машины или великаны.
Not Used In Normal Combat: предотвращает использование НПэсом этого оружия если оно не указано в используемых оружиях или экипированных.Т.е если его саморучно ему не
экипировать оно просто будет валяться в инвентаре.
Non-hostile: НПС, который был атакован этим оружием не считает, что это актер агрессию, и он не заставит боя.
No Jam After Reload: Не применяется.
Minor Crime: Определяет атаки НПС с использованием этого оружия как незначительные преступления(в отличие от насилия или тяжкого преступления).
Hide Backpack:Оружие скрыто в инвентаре
Playable:Игрок может видеть оружие в инвентаре другого НПС. Если не отмечено, оружие является невидимым для игрока и не может быть использованы.
Player Only: Оружие только для игрока,НПС не будет использовать это оружие,а так же поднимать его они то же не будут.
Bound Weapon: Позволяет использовать магический эфект
оружия
Что ж,правее мы видем Description - Это описание самого оружия которое будет видно в игре.
Keywords - это ключевые слова которые могут использоватся в скриптовых функциях или определять в каком разделе это оружие будет в крафте.
Ещё ниже Scripts - скрипты которые ставятся на это оружие.
Ладно теперь разберём три больших раздела:
1.Game Data (Данные Игры)
2.Art and Sound
3.Rumble
Начнём с первого: 1.Game Data (Данные Игры)
Weight: Вес данного оружия,т.е сколько оно будет весить.
Reach: Радиус действия оружия,определяемый для оружия ближнего боя.Т.е мечи,кинжалы.По стандарту 1 определяется как 141 игровой сантиметр(в игре 1 метр).Этот стандарт
прописывается в настройках игры(в редакторе) в gamesetting и за него отвечает функция:fCombatDistance.
Speed: Скорость боя эти оружием,по стандарту 1,если больше то вы будете размахивать оружием быстрее,это нужно если у вас кинжал,а если оружие большое то ставте меньше чем
1,что бы было реалистично.
Sight FOV: угол обзора при использовании прицеливания на луках.Совершается путем увеличения в дюймах.
Damage: Урон оружие,повреждение которое приносит это оружие за один удар (1 секунду).
# Projectiles: Количество ударов от одного удара.В общем если вы поставите 5,то ударив 1 раз НПС получит урон такой как вы бы ударили 5 раз.
Base VATS To-Hit Chance: Не применяется.
Crit % Mult:Модификатор на шанс нанесения критического удара. Обычно устанавливается на один. Если установлен ноль, оружие при ударах не будет наносить критических ударов.
Stagger: Количество ошеломлений противника, при одном ударе. 1.0 значение играет полную анимацию ошеломления противника. Само ошеломление может быть снижено на целый ряд
различных факторов,и значение выше 1.0 не имеет смысла.
Crit Dmg:Критический урон,является дополнительным уроном для данного оружия и это не множитель,а он просто плюсется к основному урону,а так же если срабатывает критический
урон то игнорируется защита брони и наносится такой урон каким он установлен + конечно критический урон =)
Ниже мы видим:
Burst Shot и Long Bursts
Они не используются в игре но по сути Burst Shot это разрывной выстрел,а Long Bursts - это выстрелы очередями,я склоняюсь к мысле что эта функция осталась от редактора GECK
Фаллаута 3.Так что не обращаем внимание на эти квадратики.
С права,немного по выше мы видим Resist - функция в игре не используется,но я объясню её действие.При блокировании это оружие будет оказывать сопротивление от:
DamageResist - Оказывает сопротивление к повреждениям
ElectricResist - Оказывает сопротивление к атаке электричеством
FireResist - Оказывает сопротивление к атаке огнём
FrostResist - Оказывает сопротивление к атаке морозом
MagicResist - Оказывает сопротивление к атаке магией
PoisonResist - Оказывает сопротивление к атаке с ядом
On Hit - Формула расщёта на один удар.По стандарту(Normal formula behavior):
Normal formula behavior - Стандартная формула.
Dismember only - Только расчленяет при ударе
Explode only - Только взрывает при ударе
no dismember/explode - Не расчленяется и не взрывается
Ниже мы видим Range(Диапазон)
Min Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть ближе, чем установленное значение.
Max Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть дальше, чем установленное значение.
Fixed:Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что б он не использовал боевой стиль для этого оружия.
Смотрим ниже,там где:
Crit Effect: "Заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Должен быть указан только сам эффект.
On Death: Если включено, критический эффект применяется только перед при смерти цели.
Embedded Weapon:Применяется если оружие является встроенным в части существа. Не используется в Скайриме.
Model(Модели)
Model: Модель, используемая для этого оружия, когда он появляется в мире или при использовании NPC.Тут мы указываем свою модель.
1st Person Model Object: Объект модели оружия, используемая для этого оружия для первого лица.Что бы установить данную модель нужно зайти в раздел World Object > Static >Weapon
Создаём новую: 1stPersonaaaFantonWeapon1
Указываем модель,всё остальное оставляем как стоит.
Теперь мы можем открыть наше оружие и выбрать в 1st Person Model Object эту модель из Static
Inventory image: Изображение отражаемое в инвентаре.
Message Icon:Значок который появляется как сообщение при приобретении героем данного оружия.
Impact Data Set: Определяет, как это оружие влияет на различный типов материала.Ну к примеру бью я железным мечом по камню искра,бью по дереву щепки =)
Block Bash Impact Data Set:Определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов.
Alternate Block Material: Определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке.
Add Destruction Data: Добавить данные разрушений объекта (Не используется)
Has Scope:
Применяется если оружие можете изменить масштаб изображения в целевом режиме приближения.
Target NIF: NIF Файл который накладывает эффект.
Effect: эффект шейдеров применяемый к цели или виду при возможности использования приближения.
Что ж,теперь передём к окошку: Animation
Attack Multiplayer: Ускоряет или замедляет анимацию атаки.Стандартно 1.00
Don"t Use 1st Person IS Animations: Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 1-ого лица.
Don"t Use 3rd Person IS Animations:Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 3-его лица.
Attack Shots/Sec: Сколько анимаций выстрелов в секунду или ударов,ставится 0 по умолчанию.
Attack Anim: Анимация атаки оружием.
Anim Type:Тип анимации,всего их 9:
Bow - Анимация использования лука.
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками
Передём к звукам(Sound)
Attack Sound - Звук атаки
Idle Sound - Звук при бездействии оружия,или возможно если вы просто машете им в воздухе.
Equip Sound - Звук при оснащении,взятии в руку этого оружия.
Attack Sound (2D) -Звук атаки (2D)
Attack Loop - Звук нападения
UnEquip Sound - Звук при сложении в ножны взятого в руки оружия или просто внутрь инветаря.
Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - Звук атаки если нет стрел (у лука)/или атаки в ближнем бое мечом к примеру.
Pickup Sound - Звук взятия,подбора оружия
Putdown Sound - Звук при выкидывании оружия
Detection Sound Level:(уровень громкости всех этих звуков выше)
Normal:Нормально
Silent:Тихо
Very Loud:Очень громко
Left monitir strength: Устанавливает силу шума для левой стороны контроллера.
Right motor strength:Устанавливает силу шума для правой стороны контроллера.
Duration: (Продолжительность шума)
Pattern,шаблон(Шаблонов нет,так что эта функция не работает и не используется)
Alternate: Функция не используется.
Вот в общем и всё.
Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя!
Этот туториал расскажет вам как создать собственный дом в Creation Kit. Мы создадим дом в районе Рифтена.
Итак, откройте Конструктор (Creation Kit) и подключите файл Skyrim.esm. Для этого пройдите по следующим вкладкам File -> Data. Чтобы подключить Skyrim.esm нужно просто поставить галочку в соответствующем чекбоксе. Нажимаем ОК. Конструктор начнет грузится и может подвиснуть это нормально, не отключайте его. На все возникшие «предупреждения» жмем «отмена».
После того как Конструктор загрузился ищем окно под названием «Cell View». Во вкладке «World Space» находим Tamriel, выбираем. Т.к. наш дом будет рядом с Рифтеном находим «RiftenCitySouthGateExterior», загружаем. В окне, которое находится над «Cell View» должно появиться изображение 3D мир Скайрима. Перемещаться по 3D миру Скайрима зажмите колесо мыши и двигайте в нужном вам направлении. Колесиком мыши (крутя колесо вперед и назад) мы можем увеличивать и уменьшать изображение. Если зажать клавишу «Shift» то можно поворачивать изображение. Также рекомендую нажать на клавишу «A» или кликнуть на лампу, которая находится вверху экрана, это отключит тени, так удобней работать. Далее нужно выбрать место для нашего дома. Я выбрал место среди деревьев. (Выделено красным прямоугольником).
Далее нам нужно выбрать фундамент нашего дома. Для этого раскройте панель «World Objects» в Окне объектов «Object Window», затем панель «Static», затем панель «Architecture». Я хочу, чтобы мой дом вписывался в общий пейзаж я выбираю вкладку «Riften», вы можете выбрать другой. Находим RTFarmhouse02 и перетаскиваем в окно просмотра. Итак, ЛКМ перемещает дом, ПКМ крутит дом. Если нажать "F" дом (и любой другой предмет) опустится на землю, если ему ничего не мешает. Клавиши «Z, X, Y» перемещают дом по соответствующим осям. Пользуясь всем, что я перечислил выше вы сможете спокойно разместить дом в любом месте, которое вам нравится. Сейчас нужно установить наружную дверь. Идем в World Objects -> Door -> Architecture -> RiftenDoor02 и размещаем ее в проеме. (там уже будут стоять двери, но нужно поставить новые).
Мы разместили дом в игре, но в него нельзя войти, т.к. внутри ничего нет. Нам нужно создать интерьер. На панели инструментов выбираем «Wordld» и далее Cells.
В открывшимся окне в «World Space» выбираем «Interiors». В любом месте списка кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «new». Появится окно, в нем нужно ввести ID. Игрок фактически не увидит его, но важно сделать его уникальным. Я введу Diablo1ru. Вы вводите что нибудь свое. После того, как вы это сделаете, ваша новая ячейка добавиться в список. Удостоверьтесь, что выбрана ваша ячейка и затем мы можем изменить некоторые настройки, касающиеся нашей ячейки. Сделайте следующее:
- Common Data Tab (Вкладка общие сведения): Отметьте галочкой Can"t Travel From Here
- Lighting (Освещение): Измените Ambient RGB все на 25
- Interior Data: Выберите название, которое вы хотите, чтобы видел игрок (например, Мой первый дом, Дом Довакина и т.д.)
Остальное пока оставьте.
Теперь вернемся в меню «Static», (Object Window) откуда мы брали наружный объект здания. Опять выбираем его, правый клик мыши, нажимаем «Use Info». У нас появляется список, выбираем: «Tamriel SarethiFarmExterior 27, -18 1». В окне просмотра появляется другая картинка, приближаем камеру к зданию и выбираем дверь, кликая по ней два раза. В появившемся окне нажимаем «View Linked Door»
Затем поместите дверь, подобную той, что мы использовали раньше на входе в здание, в проем стены, где должна быть дверь. Теперь возвращаемся к нашему экстерьеру (Cell view -> World Space -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> находим здание). Двойной клик на наружной входной двери и выберите закладку «Teleport». Отметьте окошко Teleport и затем выберите ячейку "Diablo1ru" (тот самый уникальный ID, вы могли прописать свой) из выпадающего списка «Cell». Выберите «RiftenDoor02» в окне reference и жмите OK. Теперь переместите желтый маркер телепорта от стены и опустите его на землю (клавиша F). Стрелочка НЕ должна указывать в дверь!
Теперь можно смело подключать плагин в SkyrimLaucher и идти любоваться домом, который вы создали собственноручно. В следующем мини-уроке я расскажу как обставить интерьер собственными предметами, а не скопированными.
Часть 1
ФАНТОМ И так это мой новый уже четвёртый урок по созданию НПС.
Наша цель,создать добротного Непися.Для этого открываем на любимый редактор.
Заходим в раздел Actors>Actor
Это раздел в котором собраны все НПС.НПС означает Не игровые Персонажи.
Жмём по любому из списка правой кнопкой мыши New
Появилось окно создания НПС.Оно большое и там много букв....Ок,давай
Разберёмся чувак...
ID
- уникальный id персонажа,как и вконтакте =)
Я написал: aaaFantomTestNPS001
Name
(Имя персонажа).Name есть во всем разделах,оружие,скрипт,но английский
Язык очень разнообразный.Так что давайте называть вещи своими именами.Если
Там оружие,то Name переводится как Название,а если НПС(Человек),то Имя.Думаю
Понятно))
Я назвал его тестовый НПС.
Short Name
-Короткое имя.Ну к примеру если его зовут Орсинусофусолт Вултс,то
Пишем Вултс,это будет его короткое имя.Если ваше Имя не такое уж большое,то
Короткого и не требуется.
Теперь разберём всё что ниже...да..это не легко...
Is CharGen Face Preset - Если поставлена галочка, лицо, созданное для этого НПС,доступно для игрока, выбирается при генерации персонажа.
Essential - Обычно ставится на квестового НПС,которые нужны живыми по квесту.Если поставить флажок на этом параметре,то как только здоровье НПС снизится на 0,он упадёт на колени ползая и чуть востановив здоровье,вновь встанет.В общем убить его будет невозможно.
Protected - Защищенный НПС имеет иммунитет ко всем повреждениям, кроме тех которые наносит игрок(ГГ). Игрок(ГГ) единственный кто может убить защищенного НПС.
Respawn: После того как умрёт,появляется через некоторое время вновь на том же месте где был поставлен.
Unique: Это самый важный параметр,который даёт знать движку,что в мире должен быть именно один такой актёр. Только одному модификатору этого НПС позволяется существовать.
Summonable: Если стоит эта опция,то НПС можно использовать в магическом эффекте призыва.
Is Ghost: Если поставить,то на НПС не будет действовать проходя сквозь него,ни оружие,ни магия,ни что.Да же если он будет подходить к ловушкам,они не будут срабатывать.В общем он становится физически,как призрак,но в таком же облике.
Invulnerable: Не какие повреждения не действуют на НПС,но если его атаковать,он может атаковать и вас.
Doesn"t Bleed: Если поставить,то если вы будете его колошматить мечом,кровь не будет брызгать с его тела.В общем опция для тех кто боится крови)))
Simple Actor: Отключение анимации и эффекта морфинга(Если незнаем что такое морфинг пишу:Морфинг - это видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений.Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т.д.). Также отключен Менеджер Историй,события смерти и нападения.
Doesn"t effect Stealth Meter: Если стоит галочка,то когда НПС видит игрока(обнаруживает), показатель скрытности не реагирует и не изменяется.Типично используется для невраждебных актеров, таких как лисы, кролики, олень и т.д.
Destructible Object: Разрушаемые части данного объекта,если они к примеру есть.Используется крайне редко.
Dialogue:
Открывает окно диалогов связанных с этим НПС.
Идём дальше.Справа мы видим раздел Traits(Черты)
Первое:Race
Открыв список выбираем рассу для НПС.Я выбрал imperialRace(Имперец)
Правее ставим флажок на Female,если вы конечно хотите что бы вас
персонаж был женщиной.Если нет,до убираем или не ставим.Изначально его
там нет.
Skin - Кожа для НПС,заметте,что расса НПС должна быть сходна с кожей иначе модель не будет отображаться нормально.
Height: Регулировка роста НПС, по умолчанию 1.0. Даже небольшие изменения здесь на (0.01) очень заметны.
Weight: Регулирует вес НПС, по шкале 0-100.Чем меньше вес то НПС более тощий,чем больше тем здоровей.
Ниже мы видим Far Away Model .Здесь мы регулируем на каком расстоянии ГГ будет видеть НПС.По умолчанию стоит дистанция: 0.0000
Voice Type
- Выбираем из стандартного списке тип голоса для нашего НПС.
Только не так что если он мужчина то говорит женским голосом.Так,как это будет выглядеть некрасиво.
Weapon List:
Не используется
Alignment:
Не используется
Disposition Base:
Не используется
Ещё нужная опция Death Item-Если конечно вам нужно то выбираем из
списка тот предмет который появится у этого НПС,после того как его
убьют.Вы или кто либо другой.До его смерти этого предмета не будет в его
инвентаре.
Opposite Gender Anims
- Дословно переводится как
Анимация противоположного пола.Т.е если это женщина можем ставим
галочку и в её походке будет больше покачивание тазом.
В самом низу мы видим: Preview(Предварительный просмотр актёра в окне которое очень не удобное и находится справа)
Full
- Полный просмотр
Head
- Просмотр головы
Со всем в Traits
разобрались,вернёмся к тому что слева
Scripts - Сюда мы добавляем скрипты которые будет использовать НПС.
Смотрим ниже:
Template Data
Скажу сразу,Template Data
это так таковой шаблон данных НПС,в котором можно расставить пакеты,инвентарь по другому НПС.
Для этого просто выбираем из списка базы НПС ActorBase нужного и расставляем галочки.Я объясню их значение:
Use Traits: Использовать черты НПС.Т.е сделать его внешне как тот же НПС.Раса,цвет волос,вес,рост,всё будет соответствовать ему.
Use Stats: Статистика или как принято называть статы.Делает статы НПС как у указанного для шаблона НПС.
Use Script: Всё просто,этот НПС теперь использует его скрипты.А добавленные вами ему скрипты будут игнорироваться,так как в вами же вбито что НПС должен
Использовать такие же скрипты как и тот НПС которого вы указали в ActorBase
Use Factions
: Этот НПС теперь пренодлежит к той же фракции что и НПС в
ActorBase и к нему так же будет применятся система преступлений указанная во
Фракции.
Use AI Data: Использование НПС такого же стиля борьбы и установленных
Характеристик,такие как агрессия,мораль и прочие.
Use AI Packages: Использование НПСом таких же пакетов как и у НПС из ActorBase
Use Def Pack List:Использование переопределения списка пакета с хожих с НПС из
ActorBase
Use Attack Data:Использует такие же атаки как НПС из ActorBase
Use Spelllist:Использует схожие с НПС из ActorBase перки и заклинания.
Use Inventory:Аналогичный инвентарь,как и у НПС из ActorBase
Use Base Data:Использует базовые данные НПС из ActorBase,такие как имя и другие
Базовые настройки.
Use Keywords:Использует аналогичные ключевые слова.
Что,ж вот мы и закончили.Давайте перейдём к статам.Раздел Stats.
С самого верха мы видим: Leveling Data(Данные уровня НПС)
Level - уровень НПС.Максимальный уровень: 32767
PC Level Mult: Определяет, будет ли этот НПС иметь зафиксированный уровень
(если галочка снята) или рост уровня,ориентируясь по уровню ГГ(Игрока) (если установлена).
Если галочка не установлена то НПС не развивается вместе с игроком.
Level Mult:Умножается уровень ГГ на данное число и защитывается как уровень
НПС.
Calc Min: минимальный(стартовый) уровень NPC.
Calc Max: Максимальный уровень NPC.
Слева находится раздел: Auto calc stats - Если включено, атрибуты
актера и навыки будут автоматически рассчитаны основываясь на классе и
уровне. Если флажок не установлен, вы можете установить навыки по
желанию.
Рассмотрим этот раздел и что он изменяет:
Я бы разделил этот мини-раздел на три раздела:
(первый я бы назвал Health)-Здоровье
Health Offset(Заданное количество здоровья)
Base Health(Базовое количество здоровья НПС)
Calculated Health
(Здоровье в результате,т.е редактор плюсует Health Offset + Base Health = Calculated Health)
(второй раздел.Magicka)-Магия
Magicka Offset
(Заданное колличество магии)
Base Magicka
(Базовое количество магии НПС)
Calculated Magicka
(Магии в результате)
(Третий раздел относится к.Stamina)-Выносливость
Stamina Offset
(Заданное количество выносливости)
Base Stamina
(Базовая выносливость НПС)
Calculated Stamina
(Выносливости в результате)
Всё,с этим разобрался.Далее смотрим правей,там где Speed.
Speed
-это
скорость НПС.Анимация синхронизирована только со скоростью 100%,если же
изменить её,то возможно отклонения в анимации данного НПС.
Bleedout Override:
Если флажок установлен, это значение используется вместо BleedOut
по умолчанию указан в классе.
Class:
класс НПС, который определяет его навыки и развивающиеся атрибуты.
И так с окном Stats,далее идёт окно Factions.
Рис.5
Здесь находится окно всех фракий в которых состоит ваш НПС,что бы
добавить просто нажмите new и выберете из списка.Или добавте из Окна
Объектов.
Фракции находятся в разделе: Character>Faction
Урок по созданию своей фракции смотрите выше.
Assigned Crime Faction
- Назначенные преступления фракции.
Каждый участник фракции,может иметь закон преступлений действующий на
членов этой фракции, который определяет то, как он реагирует на
преступление,будучи свидетелем,или когда преступление совершается против
него, и, как другие НПС реагируют на преступления, совершенные против
него.Так же в окне фракций НПС мы можем изменить его ранг(место в
фракции),нажав на нужную фракцию щёлкнув мышкой по цифре под надписью
Rank.
На этом я закончу первую часть полного разбора создания НПС.
Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя.
Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.
Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.
После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".
Расположение утилиты "Аrchive.exe"
Шаг 1 - Создание структуры папок
Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.
Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.
Структура папок Mod
Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.
Создание списка использованных ресурсов
Список файлов активного мода
Шаг 2 - Добавление файлов
Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.
Добавление каталога
Выбор файлов мода
Шаг 3 - Добавление файлов в архив
После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).
Выбор файлов в списке
Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции
Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.
Выбор содержимого архива
Шаг 5 - Сохранение архива
Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.
Сохранение архива
Шаг 6 - Проверка архива
Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!
После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!
Примечания.
Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.
Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!
В эпической саге о героях и драконах Скайрима есть много достоинств — глубокие подземелья, интересные приключения, богатый мир. Вот только отлаженного баланса там нет даже близко. Но такова уж традиция в играх серии The Elder Scrolls - в них всегда обнаруживаются совершенно легальные способы сделать из персонажа настоящего супергероя. О том, как это делается в Скайриме, читайте в этой статье.
Чего мы можем добиться
Дракон обыкновенный. Слегка избитый.
Традиции TES весьма своеобразны. Дыр в балансе там всегда хватало. Многие из вас помнят, как в Oblivion любой персонаж мог заговорить доспех на полную невидимость, а алхимики Morrowind, усиливая интеллект, создавали зелья божественной силы. В Скайриме, как и в Морровинде, нашлись похожие способы обойти ограничения разработчиков. Однако нас больше интересуют возможности героя, развитого честным, и только честным, путем.
Они довольно «скромны»:
- Удары на тысячи HP.
- Полная неуязвимость для магии.
- Максимально возможная броня.
Этого достаточно, чтобы без всяких проблем проходить игру на любом уровне сложности.
Вообще, если сильно постараться (зелья, орочьи таланты, скрытность и так далее), можно добиться того, чтобы одним ударом сносить врагу двадцать-тридцать тысяч HP . Но это уже занятие для фанатов, которым важен сам процесс и возможность с одного удара снести дракону пятьсот процентов здоровья.
Что до магии, то здесь, исхитрившись, можно уменьшить входящий урон почти до нуля. А вот снизить до таких цифр физический урон, увы, не получится - даже самого хорошо снаряженного и зачарованного до зубов героя враги могут заковырять в ближнем бою или расстрелять из лука.
Как это работает
Наша цель - чары на +116% и зелье на +130% к кузнечному делу.
Основная идея состоит в том, чтобы алхимия и чары взаимно усилили друг друга, а потом вместе усилили кузнечное дело. Так можно сковать (и сверху зачаровать) чрезвычайно мощный комплект оружия и брони.
А вот, собственно, пошаговый рецепт супергеройства:
Развить кузнечное дело до 100, взять способность даэдрические доспехи (на это потребуется 5 очков способностей - идти надо от стальных доспехов против часовой стрелки).
Развить зачарование до 100, взять зачарователя (5/5), чары умений , жизненные чары , дополнительный эффект (итого 8 очков).
Развить алхимию до 100, взять алхимика (5/5), целителя , провизора (всего 7 очков).
Сварить несколько зелий усиления зачарования .
Выпив это зелье, зачаровать четыре предмета (голова, руки, кольцо, ожерелье) на усиление алхимии . Действует зелье 30 секунд - особо быстрым гонзалесам на все про все хватит одной бутылочки. Но лучше все же не спешить, чтобы было время и заколдовать предмет, и дать ему название.
Обвесившись получившимся комплектом, сварить новые зелья усиления зачарования .
Под этими зельями зачаровать новый комплект одежды. Если вы все сделали правильно, то в результате сможете в «одежде алхимика» варить зелья на +32% к чарам и, упившись собственными «зельями чародея», накладывать чары на +29% к алхимии и кузнечному делу . Если что-то пошло не так и цифры у вас вышли меньшие, ничего страшного - просто повторите цикл.
Под зельями зачаруйте комплект одежды на +29% к кузнечному делу (суммарно четыре предмета дадут вам +116%).
К СВЕДЕНИЮ: тип вещей роли не играет, и вам в них все равно не драться, так что берите невесомые тапочки и легкие наручи, чтобы «рабочие комплекты» не тянули карман.
Создайте несколько зелий на +32% к кузнечному делу .
Скуйте оружие, щит и комплект брони из любимого материала. Оружие и щит лучше делать даэдрическими, а броню можно любую - ту, которая вам больше по душе.
Наденьте «кузнечную броню», выпейте «кузнечное зелье» (суммарно получится +246% к навыку!) и быстро улучшите на верстаке и точильном камне все, что вы выковали.
Со всем этим уже можно идти войной хоть на Алдуина, хоть на великанов. Правда, сначала стоит немного повозиться с доведением «суперкомплекта» до ума посредством зачарования. А для этого нужно понимать, какого именно эффекта мы хотим достичь.
Доводка «суперкомплекта»
Готово! Улучшенный лук в сочетании с заговоренной броней дает урон в пять сотен. Не нужны ни чары на лук, ни дорогие стрелы.
Итак, что именно нам нужно?
- Хороший урон для оружия .
- Адекватная защита от магических атак .
- Максимально возможная защита от физических атак .
Чтобы вывести урон от оружия на огромные величины, зачаруйте (естественно, под зельями) броню на усиление навыка вашего любимого типа оружия. Одноручное в обеих руках даст наибольший урон, одноручное оружие и щит - наилучшую защиту. Двуручное оружие - нечто среднее. Если же вам нравится скрытный подход, то ваш выбор - лук и тройной урон исподтишка.
К СВЕДЕНИЮ: чары на усиление одноручного оружия не действуют на кинжалы. Трудно сказать однозначно, баг это или так задумано, но кинжалы из общей картины выпадают. Если вам они зачем-то нужны, придется как можно быстрее вкладываться в способность, дающую пятнадцатикратный урон кинжалом из скрытности.
Камень Лорда - самый полезный для тех, кому нужно защититься от магии. | А вот камень Лорда на карте - к востоку от Морфала на горе. |
Чтобы защититься от магии, нужно довести суммарное сопротивление магии до 85%. Для этого придется довольно-таки плотно зачароваться. Сэкономить чары можно разными способами. Если вы играете за бретонца , 25% у вас уже есть. Еще 25% дает камень Лорда . Выполнив многосерийный квест «Книга любви », вы получите еще +15% (взять квест можно у темной эльфийки Динии Балу в рифтенском храме Мары).
Выше 85% поднять защиту от магии нельзя... но если очень хочется, то можно. Для этого надо дополнительно зачароваться на защиту от стихий. Если хорошо поднять защиту от огня, льда и электричества (например, надеть маску Отара из подземелья Рангвальд, что к северу от Маркарта) и добавить сверху шанс поглощать заклинания (камень Атронаха , одноименная способность в созвездии магии изменения ), можно уменьшить входящий урон еще в несколько раз, доведя его практически до нуля.
ЭТО БАГ: учтите, что заплатка 1.2, кроме всего прочего, «сломала» в игре защиту от стихий. Эта важная вещь перестала работать и у нордов, и у темных эльфов, и даже у призванных атронахов. А включив поглощение заклинаний, можете забыть о школе колдовства - все призванные существа почему-то считаются вражьей магией и все попытки их вызвать будут стабильно заканчиваться ничем.
Можно стоять и спокойно курить под щитом, и некроманты будут биться об него в бессильной злобе.
С броней все чуть-чуть сложнее. Наденьте ее, зайдите в меню «Предметы - Одежда», выберите любую часть доспеха и взгляните на параметр «Класс брони». Если вы используете в бою щит, возьмите и его. Скорее всего, сумма будет меньше 567 . Это надо поправить.
«Добить» защиту до нужной величины можно двумя способами, смотря что вы хотите сэкономить - очки способностей или место под чары. Если можете пожертвовать одним-двумя очками, вложите их в навык ловкость в обороне или джаггернаут -- в зависимости от того, легкую броню вы носите или тяжелую. Альтернативный вариант - повесить на броню чары усиления навыка легкой или тяжелой брони. Ваша цель - сделать так, чтобы суммарно доспехи вам давали не меньше 567 брони. Но и не больше. Это предел ее эффективности (armor cap ), дающий тот максимум защиты, что вообще возможен в игре, - 80% . К сожалению, от абсолюта он достаточно далек, и большая толпа противников (особенно на высокой сложности) вполне сможет убить героя.
И никакого мошенничества
Грозовой маг даже не успел понять, что это было.
Тут бдительный читатель может задать резонный вопрос: «А честно ли все это?» Действительно, полная неуязвимость к магии, удары на сотни и тысячи HP - разве это не дыры в балансе?
Но все описанное выше предусмотрено разработчиками. Они ведь внесли в профессии механизм убывающей отдачи (diminishing returns ), который не позволит даже при их сочетании поднять алхимические чары на усиление профессии выше +29% и сварить зелье более эффективное, чем на +32%. Потолок ведь установлен!
Другое дело, что способы сжульничать и выйти за пределы дозволенного все равно есть. Например, если глотнуть несколько зелий повышения навыка восстановления , цикл можно замкнуть, и игрок получит возможность улучшать вещи до каких угодно величин, вплоть до переполнения переменных. Но тогда уж проще включить «god mode» в консоли.
Стоит помнить, однако, что порой в игре надо прикладывать усилия, чтобы не сжульничать, - так много в ней багов и дыр. А именно:
В ближнем бою не следует пить зелье меткости - из-за бага оно увеличивает урон не только луков, но и всего оружия вообще.
Не следует выполнять квест «Из глубин », который выдает аргонианка Из-Самых-Глубин в доках Рифтена. Предполагается, что в награду мы получим +25% к эффекту двемерской брони и +15% к скорости развития кузнечного дела. В реальности герою дается +25% к эффекту любой брони и +15% к эффекту улучшения оружия или брони. Если вы уже сделали этот квест, убрать «нечестный» эффект не помогут даже консольные команды.
Не следует надевать шлем фалмеров и обруч поверх него. Два головных убора одновременно, и оба можно зачаровать - это безусловно баг. Существуют и другие способы надеть больше одной вещи одновременно (например, известный в некоторых кругах «тюремный баг»), и ими, само собой, тоже лучше не пользоваться.
Не рекомендуется разбирать на чары «Щит Солитьюда », чтобы не получить возможность зачаровать предмет на сопротивление магии дважды. Правила запрещают два одинаковых зачарования, так что, скорее всего, это тоже не предусмотренный разработчиками глюк.
Как поднять три профессии
Основная проблема с «профессиональным» подходом состоит в том, что сначала герою надо развить до 100 все три профессии. К счастью, есть способы сделать это быстро.
Кузнечное дело
Сыромятные наручи и железные кинжалы - наш билет к высотам кузнечного мастерства. Странно, но факт.
Здесь все просто: делаем железные кинжалы и сыромятные наручи в промышленных количествах. Кузнечное дело развить легче всего. Железо дешево, кожа - тоже. А если кончились деньги - волков в округе много. Желательно при этом продукцию не продавать - пригодится для развития следующей профессии.
КСТАТИ: помните про камни-хранители, ускоряющие развитие навыков на 20%. Используйте их. Кузнечное дело относится к камню Воина, зачарование - к камню Мага, алхимия - к камню Вора.
Зачарование
Еще один способ улучшить торговые навыки - надеть маску Вольсунга. С ней и ноша меньше тянет.
Берем любую вещь, скупаем все доступные камни душ - дешевле всего крохотные и маленькие. Заполненные тратим на зачарование, потом продаем. Пустые заполняем с помощью оружия, заговоренного на захват душ. Одежду зачаровывать легче, чем оружие, - телодвижений меньше.
Есть и другой способ, экономный по деньгам: идем к святилищу Азуры , выполняем квест даэдра и получаем награду - камень душ, который не расходуется при зачаровании. После этого идем на природу, убиваем любого зверя, ловим его душу в камень и тут же тратим ее на подзарядку вещи.
Но экономить не обязательно. Если раздобыть такие ценные чары, как изгнание или поглощение здоровья , деньги уже не будут играть никакой роли. Можно просто скупать все недорогие камни, переводить их на чары тех же кинжалов/наручей и немедленно продавать с прибылью. Потом ждем два дня (за это время у продавцов пополняется ассортимент) и повторяем. Чтобы получить доступ сразу к нескольким продавцам камней душ, имеет смысл вступить в НИИЧАВО в Винтерхолде.
К СВЕДЕНИЮ: чтобы поискать нужные нам чары, пробегитесь по магазинам на предмет зачарованного оружия и брони. Лучше всего начать с «Сияющих одежд» в Солитьюде. В ювелирном отделе там часто попадаются редкие чары на алхимию. Иногда можно встретить и предметы, заколдованные на улучшение цены.
Алхимия
Малышка Бабетта - лучший алхимик Скайрима. Но даже ее уроки не помогут взять максимум навыка.
Здесь способ похожий: обзаведясь парой-тройкой тысяч монет, скупаем все доступные ингредиенты и начинаем экспериментировать. Все, что получилось, сдаем аптекарям - с убытком или с прибылью, если набрести на ценные эффекты. Хорошо ценится замедление и регенерация , много денег можно извлечь с продажи ядов на повреждение регенерации и зелий со смешанными эффектами (даже самым дикими и несочетаемыми).
Если же зачароваться на алхимию, использовать сравнительно быстро подрастающий навык красноречия и амулет Зенитара с маской Клавикуса Вайла или Вольсунга , развитие алхимии становится настолько прибыльным делом, что поднимать навык ручной варкой зелий уже не обязательно. Запасшись зельями, идите в «Котелок Аркадии » в Вайтране и покупайте урок за уроком, продавая взамен зелья. Правда, за каждый уровень выучиться можно всего пять раз, но и этого достаточно.
К СВЕДЕНИЮ: в игре есть квест «Возвращение к корням» . Если его выполнить, герой начинает с вероятностью 25% получать при варке дополнительное зелье. Но чтобы добраться до этого квеста, надо плотно углубиться в сюжет.
После 75-го уровня алхимии Аркадия откажется обучать дальше. Тут вас спасет Темное братство . Поискать способ вступить в него можно в Виндхельме, подслушав на улицах разговоры о пареньке, разыскивающем эту организацию. К слову, до этого рекомендую навестить ферму Лорея, что к северу от Вайтрана и Белой сторожевой башни, чтобы выполнить забавный квест и заранее познакомиться с будущим коллегой по братству - весельчаком Цицероном.
Увы, ни один мастер не станет вас обучать дальше 90, и последние десять пунктов надо «добивать» вручную. Для этого придется тряхнуть стариной, несколько раз скупить на корню все скайримские аптеки и наварить зелий столько, что сбывать их вы будете неделями.
Тонкие моменты
Выбираем расу
Мой каджит в рабочем комплекте и в маске Клавикуса Вайла.
Вообще, описанный выше способ позволяет сделать героя из кого угодно - даже из хилого босмера. Но больше всего он подходит бретонцам и оркам.
Бретонцам нет равных благодаря природной сопротивляемости магии. 25% - это очень много. Что особенно важно, способность у них пассивная, работает сама по себе - экономит защитные чары и никогда не пропадает даром. Не стоит забывать и про бретонскую «ежедневную» способность, тоже хорошо защищающую от заклинаний.
А вот орков стоит брать тем, кто хочет в критический момент ополовинить входящий урон и удвоить собственный. Это активная способность - про нее надо суметь вовремя вспомнить. Но удвоение урона даст совсем уж безумные цифры, и это может оказаться интереснее, чем скучная защита бретонцев.
СОВЕТ: персонаж женского пола получает больше пользы от награды за квест Дибеллы в Маркате (+10% к урону всему противоположному полу). Как-никак противников-мужчин в игре заметно больше.
Выбираем тип брони
Розыски пса Барбаса, сбежавшего из Фолкрита, - самый легкий способ раздобыть отличный шлем на улучшение цен в магазинах.
С броней все неоднозначно. Конечно, с тяжелой даэдрической броней легче добраться до заветного числа 567. Но лучшие образцы легкой брони (стеклянная, драконья) мало уступают ей по защите.
При этом легкая броня во многом удобнее: меньше весит, меньше шумит, меньше замедляет. А по созвездию способностей легкая броня «делает» тяжелую, извините за каламбур, «в легкую». Удвоенная скорость восстановления сил - полезнейшая вещь и в бою, и на природе. А чем может похвастаться тяжелая? Уменьшенным уроном от падения? Кулачным боем? Каджиту на смех! Даже возвращение урона звучит не так уж здорово, если вспомнить, что его дают только в самом конце, когда навык уже развит до сотни.
Проблема в том, что даже тем, кто носит доспех из «шкуры с зада дракона», очень пригодилось бы даэдрическое оружие. Но, чтобы до него добраться, кузнецам надо обязательно вложить четыре очка способностей в тяжелую броню (стальная, двемерская, орочья, эбонитовая).
Конечно, можно не трогать эти звезды, добраться к драконьей броне через стальную, эльфийскую, сложную и стеклянную, ограничившись стеклянным оружием и потеряв на этом примерно 10% урона. Но можно поступить иначе - пользуясь легкой броней, в кузнечном деле вкладываться в тяжелую и прийти к драконьим доспехам «с другой стороны». Конечно, так нам поначалу придется использовать броню из магазинов и подземелий, но мы и оружие правильное получим, и способности сэкономим, и сможем пользоваться всеми преимуществами легкой брони.
Выбираем чары
Грамотно снаряженный спутник может зачищать подземелья самостоятельно.
При выборе чар особенно важных правил нет. Этому очень способствует чародейская способность утаптывать в один предмет сразу два эффекта. Используйте фантазию, ведь в крайнем случае вещь можно перековать. Основные принципы тут такие:
Главное, что вам нужно, - броня не ниже 567, защита от магии в районе 85%. Дальше бросайте все на урон от любимого типа оружия.
Комбинацию чар лучше продумайте заранее, учитывая то, что именно можно и нельзя вешать на разные элементы доспеха, кольцо и ожерелье.
Вы без всяких проблем и без особых жертв можете встроить в броню нулевые затраты маны для какой-то одной школы магии (а с проблемами и жертвами - для двух).
Создайте себе отдельные сверхлегкие комплекты на карманные кражи, взлом и/или скрытность, и вы сэкономите кучу очков способностей.
Если вы ходите в подземелья со спутником, запакуйте его в качественную зачарованную броню с чарами на защиту, и вам будет намного сложнее случайно пристукнуть товарища в пылу сражения. Это важно, потому что с суперкомплектом брони и оружия главной проблемой в бою станет именно защита спутника от собственной богатырской силушки.
* * *
Честность - лучшая политика. Теперь вы знаете, как абсолютно честно сделать из персонажа супермена, который легко валит драконов и великанов налево и направо, невзирая на чины и уровни сложности. Мы не можем ждать милостей от природы. Взять их - наша задача. И, пользуясь этим руководством, любой человек, эльф или каджит пройдет по Скайриму как хозяин - с южных гор до северных морей.